“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
当游戏逐渐成为一种文化表达的载体时,越来越多的开发者开始通过游戏讲述属于自己文化背景的故事。撞针工作室正是这样一支团队,他们正在开发一款以中国警察为主角的2D垂直视角射击游戏《银色盾牌》。这款游戏不仅展现了警匪题材的紧张刺激,还融入了当代中国城镇的特色风貌,试图通过游戏让玩家感受到中国基层警察的真实生活。
本次我们很荣幸邀请到撞针工作室的独立开发者——皮西苹果,为我们分享他们在开发《银色盾牌》过程中的故事与思考。
一、 简单介绍一下咱们的团队和正在制作的这款游戏吧!
你好,我是皮西苹果,是一个独立游戏开发者,目前正在和另一个朋友在一起在做游戏,是一个警匪主题的2d垂直视角射击/动作冒险游戏《银色盾牌》。玩家将扮演一个初来乍到的小镇派出所的警官,经历一系列精彩的探案故事,揭露所在小镇的惊天阴谋,最终平息隐藏在黑暗中的的犯罪风暴。
二、 创作这款游戏的契机是什么?怎么想到以中国警察为题材的?
题材方面的话。首先是因为我自己的家庭背景,我小时候住在警察家属院里,在这样的环境中长大,听说过不少发生在基层的真实犯罪事件,耳濡目染,对于警察这个职业产生相当程度的尊重和好感。建立在这个出身背景的基础上,又接受了很多优秀警匪题材文化产品的影响,像《重案六组》《新警察故事》《Hot fuzz热血警探》《L.A. Noire黑色洛城》这些故事都十分经典。但是也有很多影视和游戏里对于警察的描写不是那么的准确或者带有刻板影响。所以这些成长经历和内容偏好,让我产生了‘为何不做一个诞生于当代中国文化环境里的警察故事?’的想法。至于真正在开始做《银色盾牌》的契机,哈哈,简单来说就是不想卷,觉得自己大学学了个游戏设计专业,总该去整点不一样活,带来点不一样的东西,又认为自己能力有热情去做自己喜欢的游戏、讲自己想讲的故事,正好市场上没有很多警察题材的动作冒险游戏,尤其是讲中国故事的就更少了。
三、 我发现游戏视角是垂直视角的,类似于《火线迈阿密》那种感觉,采用这种设计的想法是什么?
在设想这个游戏的核心体验时,我总结出我的警察体验想要表现的几个核心关键词其实在于‘枪战’,‘探案’和‘故事’。从现实的角度上考虑,这些关键词要被成功转译成游戏体验并被玩家接受,就需要针对他们去设计非常合适的游戏机制和玩法,而2d垂直视角射击游戏的这种设定似乎会比较合适。首先,在‘枪战’方面,已经有不少游戏证明了垂直视角射击游戏的可行性,无论是街机式的休闲射击(例如《火线迈阿密》《喋血香港》),还是偏向硬核或者战术的射击体验(例如《踢门者》《警察故事》),2d垂直视角都可良好传达。然后就是 ‘探案’方面,我所理解的一个探案体验具象化到游戏的语言里,其中一个重要的客观需求就是这个游戏可能需要具备玩家可探索的空间,而垂直2d游戏也能塑造空间感,能够让我创造不同的室内和室外环境,让这些环境成为玩家的游乐场和游戏舞台。类似于像早期《GTA》那样的、垂直视角的设定放在现在的技术条件下就能够实现以比较小的制作资源实现比较大的游戏空间,甚至是开放世界。最后‘故事’部分的话,除了一些叙事游戏常用的对话和动画表演等手段之外,环境叙事也是我认为游戏非常重要的部分,一个类似于《阴暗森林》那样的带环境叙事的可探索世界变得非常重要。所以,基于上面提到的这些游戏体验的需求,让垂直视角2d都是比较好的选择。
四、 游戏中有很多当代中国城镇特色的造景,在制作的过程中有没有什么有意思的事情可以分享的?
说到趣事,游戏时代背景2007年的南方小乡镇。所以我在制作建筑素材的时候需要大量的老照片,所以我基本上见到什么老房子老街道老店铺招牌可以用在我的地图里的,我就会拿出手机拍照片。但是你会发现,现在无论是大城市还是小县城,城市更新速度都非常快,实际上很难让我能找到有20年前感觉的街景。互联网上能找到的老照片你也会发现很多都是大城市的。但是即使是这样,我也会时常想要到处走走去拍点照片。
哦还有,做了不少垂直视角的老国产车的美术素材,发在小红书上,吸引了不少汽车爱好者来点赞哈哈,不知道这个算不算趣事…
五、 目前游戏开发了多久?你认为在开发过程中遇到最大的困难是什么?
从筹备开始算就有四五年了,正儿八经专门开始做的话已经有两年多了,但是实际上当前版本其实做了才差不多6个月。最大的困难…简单来说就是期待的愿景和现实情况的矛盾:想要做的太多,实际能做的太少。这句话的含义是体现在很多方面的,举个实际的例子:虽然在核心玩法设计上经历了前面的数次尝试,大致的的玩法和功能需求基本上已经清晰,但是做着做着还是会有很多有趣的新想法会冒出来,觉得可以加到游戏里,也觉得这个实现起来不会太难,但是实际情况是,在技术管线没有完全制作完成开始铺量之前,当前可预见美术上和技术上的工作量已经十分巨大,再加上游戏整体性能和优化方面的担忧,所以就只能放弃一些想法。
另外就是游戏视听品质改善的问题。游戏目前的所有设计、美术和技术内容都是自己或者小伙伴做的,我对游戏机制设计是有信心的,但是我还是认为有必要进一步提高游戏的观感和质量(因为现在其他的独立游戏美术都做得太漂亮了,和他们比起来我的游戏美术实在是非常简陋),所以我一直想要制作一批高质量的角色美术以及游戏音乐音效。但是,外包可能要花不少钱,对于我这样完全只是投入时间在做游戏、基本没有什么钱的状况真的太难了。
再其次就是自己一边做兼职养活自己一边做游戏,时间管理上是个巨大的挑战。对于项目的开发效率也是个巨大的debuff。
六、 目前还准备添加哪些内容,游戏的制作进度如何?预计游玩体量会是多大?
玩法方面大概就只会有战斗,对话,拾取,任务系统,轻度警察模拟,不会再添加新内容了,连经验等级那种角色扮演的元素都不会有。真的做不完。进度的话,我们在2024年9月份左右经历了一次技术上的推倒重来,所以现在还需要重新把编辑管线搭建起来。美术素材和故事设计相对已经比较完整了,只要管线搭起来以后,编辑内容就会很快的。整体进度不好评估,一定要客观评估一下的话,大概40%-50%左右?
关于游戏的体验时长,我希望能够是一个超长警匪片,希望能够有10个小时左右的体验。有可能先把重要的主线反毒题材故事做进游戏本体,后续再慢慢以dlc的形式补全所有想要讲的故事。
七、 你认为像这样带有中国特征的本土故事,海外玩家的接受度如何?尤其是真实的中国被越来越多外国人了解的当下。
据我所知,西方社会对于中国本土生活的了解可以说是非常少,所以我想带有中国文化标签的作品想要能够被接受,就必须充分利用西方受众能够理解的形式。举个例子,我记得好像是2015年左右,我还在英国上学的时候,有一个设定在香港的开放世界动作游戏《sleeping dog热血无赖》发售,在游戏圈里似乎反响不大,但是在英国却大卖。我认为是因为这个游戏对于香港动作电影的致敬、亚洲城市的视觉元素以及那种类GTA核心核心玩法,与英国的游戏玩家产生了共鸣。所以我的游戏想要让西方受众接受,其实要做好的首先是良好的核心游戏素质;然后是这个警察游戏所要强调的‘警察’特点;最后才是把中国的生活方式和文化内涵融入其中;基本逻辑就是,用普适性的形式去讲特色性性的故事。我认为《黑神话》这是这么做的。就像意大利导演们拍的西部片,它想要吸引非美国文化背景的观众,那首先得是个好故事,然后是个历险枪战故事,最后才是个19世纪的美国西部枪战故事。再举个例子,不知道你们有没有看过,《美国队长2》剧情里提到的‘洞察计划’的背景,其实也是在多多少少影射现实生活中美国当代的历史,具体就是911事件之后的‘爱国者法案’但是一般观众可能也不会去了解这么深入吧。说的有点远,我想表达的是,其实只要故事好,娱乐要素充足到位,它会对本土和非本土文化背景的潜在受众都会产生吸引力。这么一说的话,我觉得2007年小乡镇的警匪故事应该对于中外文化背景的玩家应该都是个新鲜题材吧。
八、 最后一个问题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?
先说困境吧,我认为是首先显而易见的是资金,或者说开发资源。大多数独立游戏团队可能都是没有公司背景的或者有理想的行业人士,而做游戏其实又会产生各种方面的开销,招人或者做外包都要花钱。对于我自己来说,当前《银色盾牌》的直接金钱成本投入还是没有那么大的,能做的基本都自己做了,技术方面也有幸找到了朋友来协助,不过,随着项目进展,未来不可避免地需要外包支持,届时资金问题会成为一个比较头疼的问题。至于说通过寻找投资方来维持游戏开发的话,可能是大多数独游人会期待的一种卢金,但是我认为在当前的环境下可能比较难以实现,至少我看到的例子是比较少的,也许制作人或者制作团队需要有非常好的背景或者背书?或者说游戏需要有非常过硬的素质或者比较高的完成度(但是如果完成度高了可能就不太会需要研发的资金支持了,这是个悖论)。其次是曝光和宣传问题,独立游戏开发者常常缺乏有效的渠道去推广自己的作品。与大公司相比,做独游的人一般难以获得大规模的媒体关注或用户曝光。即使有了优秀的游戏,也可能因为缺乏有效的营销手段而无法被更多玩家发现。在这种情况下,如何获得投资和发行渠道的支持,也成为了很多独立开发者的需要去投入精力解决的问题。
最后关于建议的话,我就不给非常具体的了,我觉得我也是还是在探索中前进的状态。只能说给现在没有做独游但是有独游想法的朋友一些小建议,那就是如果你想要去制作一个独立游戏的话,除了考虑规模,实现难度,游戏受众这些非常具体的内容之前,其实更应该考虑游戏本身的想要传达的游戏体验:一般一个独立游戏能够出彩,要么就是它的主题上非常有特色,探讨了一些非常规的话题或者思想,要么就是它的玩法非常的有实验性,在机制和交互上做了一些不一样的东西;总结一下就是具备‘实验性’或者‘批判性’。我觉得具备这样的特点对于号称‘游戏行业的R&D’的独立游戏品类来说是非常重要的。
感谢撞针工作室与我们的分享,“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!
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